Entrevista exclusiva con la directora del juego de Deathloop Dinga Bakaba

_ Decathlon ahora está disponible en Xbox Series X | S, Windows 10/11 PC, y con Xbox Gama País, PC Gama País y Xbox iCloud Camino (Beta). Para celebrar su llegada a estas plataformas, tuvimos la oportunidad de hablar con el director del juego y el director de estudio en Arañe Lyon Diga Basaba para contarnos más sobre el juego en sí, su evolución desde su lanzamiento hace más de un año, y sobre la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos.

Decathlon ahora está disponible en Xbox, un año después de su primer lanzamiento. ¿Cómo ha evolucionado el juego desde su lanzamiento inicial?

Desde el lanzamiento del juego, hemos agregado varias cosas. Características como el modo de foto en el que trabajamos con la comunidad de fotógrafos virtuales, opciones de accesibilidad... muchas correcciones. También hemos integrado el plazo para el emparejamiento, lo que le permite encontrar más jugadores, pero también un nuevo arma, un nuevo tipo de enemigo, actualizaciones de habilidad original, algunas de las cuales están diseñadas para multijugador o un poder nuevo. Hemos tratado de asegurarnos de que estas cosas encajen en el núcleo del juego, por ejemplo, para obtener el nuevo poder que tendrá que hacer algo específico. Finalmente, agregamos una especie de epílogo a uno de los finales. Esto fue importante para nosotros para que las cosas sean llenas del círculo y tengan una resolución emocional más convincente en ese final en particular. ¡Aquellos que ya hayan terminado el juego en otra plataforma tendrán nuevas razones para hacer más bucle!

¿Cuáles han sido los comentarios de los jugadores desde el lanzamiento del juego?

Mirando hacia atrás, la recepción del juego estaba más allá de nuestras expectativas. Antes de que se lanzara, pensamos que iba a ser un título muy polarizador, que a la gente lo amaría o lo odiaría, y que todo lo que se necesitó fue un puñado de personas que amaban nuestra creación para hacernos felices. En realidad, a muchas más personas les encantó y dijeron cosas buenas al respecto. Es el resultado de las decisiones tomadas en el camino, a veces arriesgadas, y estamos orgullosos de eso.

Según usted, ¿qué hace que deathloop sea único? ¿De qué aspecto estás particularmente orgulloso?

En general, estoy extremadamente orgulloso del hecho de que pudimos crear una estructura para el juego que no es lineal, no similar a los mundos abiertos que vemos mucho. Nuestra estructura es única, se ajusta a nuestra historia, nuestro mundo y fue una apuesta muy arriesgada. No estoy convencido de que esta estructura se pueda aplicar a cualquier otro juego, porque está intrínsecamente vinculada a su propósito, sus especificidades. Me imagino que alguien se inspira en ello, pero no creo que veamos nada similar en el corto plazo. Estoy orgulloso de eso cuando lo recuerdo, pero durante el desarrollo fue bastante aterrador, porque no había una plantilla para presentar al equipo, tuvimos que despejar nuestro propio camino, que siempre es más intenso.

En la ceremonia francesa de Pegases 2022, deathloop recibió cinco premios y usted fue Votado Personalidad del Año. ¿Cómo te sentiste?

Antes de la ceremonia, ya habíamos recibido premios en el extranjero, pero para recibir todos estos premios de la industria francesa, ciertamente es muy gratificante. A pesar de que hacemos juegos con un alcance internacional, seguimos siendo un estudio francés, por lo que fue importante para nosotros y estábamos encantados. En cuanto al premio que me otorgó personalmente, digamos que es más fácil estar en el centro de atención hablar sobre lo que has hecho como equipo, el fruto de varios años de trabajo por cientos de personas. Cuando hablas de una carrera, lo que hiciste individualmente para la industria, es más difícil. Estaba orgulloso, acepté este premio porque trabajé duro en esta industria. No fue fácil entrar o quedarse en él, y me alegro de que sea reconocido, no solo para mí, sino para todas las personas que nunca estarán en el centro de atención que tengan un entorno más admirable que yo. También es una oportunidad para inspirar una nueva generación, para mostrarles que es posible.

En su discurso de agradecimiento, enfatizó la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos...

Quizás depende de nosotros, como actores de la industria, hacer más esfuerzo para que la próxima generación ya no haga esta pregunta. Si tomamos el ejemplo del lugar de las mujeres en la industria, no estamos en el mismo punto que hace 10, 15 o 20 años. Las cosas definitivamente están avanzando. Para deathloop, todas las elecciones que hicimos, todas las cosas que hicieron posible que este trabajo existiera, se derivan de la personalidad de todos y cada uno. Si todos nos vimos igual, no estoy seguro de que pudiéramos haber logrado el mismo resultado. Esta suma de identidades, culturas y experiencias humanas nos permite crear obras únicas. Cuando estás en un equipo y tienes que lidiar con las sensibilidades entre sí, ayuda a no encontrarse frente a una mancha de opiniones uniforme, con personas que miran la misma serie, escuchando la misma música. En estas condiciones, el juego que lanzaríamos tal vez no sería diferente del generado por otro estudio compuesto de la misma manera. En lo que a mí respecta, es más que una simple teoría, dishonored se desarrolló en dos continentes, con estadounidenses, franceses y otras personas de diversas nacionalidades dispersas en los dos equipos. Y este diálogo entre nuestras diferentes culturas obviamente nos ha permitido tomar algunas decisiones interesantes en esta serie. He estado viviendo con esta riqueza durante 12 años, así que para mí es muy concreto.

¿Qué consejo le darías a aquellos que deseen trabajar en esta industria?

Mi padre tuvo una carrera en entretenimiento y, aunque no fue fácil para él, tenía un ejemplo concreto de alguien que luchaba por su pasión contra viento y marea y que logró ganarse la vida. Y, sin embargo, todavía me costó mucho entrar en la industria de los videojuegos. Pero las cosas están cambiando, debe saber que si no encuentra un lugar aquí, lo encontrará en otro lugar, ya sea que tenga que cambiar de trabajo, estudios o países. Tienes que recordar que esta noción de no tener un sitio está en tu cabeza. Cada estudio, cada proyecto, cada persona es única, la parte más difícil es convencerse de que en algún sitio de esta industria encontrará a su familia creativa, que existe y que eventualmente lo cumplirá. También debes estar convencido de que no solo te pondrás al día, sino que tienes algo que traer. Tenemos que decirnos que nuestra visión es útil, nuestra voz es útil.

¿Qué piensas de Gama País como desarrollador? ¿Cómo te sientes acerca de que deathloop está disponible en el juego de juego en su lanzamiento en Xbox?

Como desarrollador, con la nube, la capacidad de poder lanzar un juego rápidamente, incluso en mi teléfono, es muy útil para que pueda obtener un mecánico, tomar una captura de pantalla o video y compartirlo con el equipo. Cuando se trata de _deathloop, mi respuesta será muy simple. La razón por la que entramos en esta industria fue hacer que la gente jugara nuestros juegos. Cuando escucho eso de la noche a la mañana, muchos jugadores podrán disfrutar de nuestro juego al mismo tiempo, ¡estoy encantado! Más personas significa más opiniones, más comentarios... y también nos permite llegar a ciertos territorios donde los videojuegos son menos accesibles porque son muy caros; Estoy creyendo en Brasil, por ejemplo, donde los juegos de Arañe tienen muchos fanáticos. Haciendo que nuestro juego sea más accesible, no lo creemos dos veces. También aumenta la proporción de personas que no se apegarán a la opinión de otra persona, ya sea buena o mala. Le dije al equipo muchas veces durante el desarrollo que nuestro enemigo es apatía. Si la gente prueba el juego, le guste o no, eso es una victoria. Tener uno de nuestros juegos en el pase del juego significa que podemos recibir comentarios de más y más personas durante mucho tiempo.

Y como jugador, ¿qué crees de Gama País? ¿Has hecho algún descubrimiento increíble en el catálogo recientemente?

Creo que es una oferta diversa y cualitativa, con grandes juegos, así como propuestas originales. Para mí, el principal beneficio es la invitación a probar juegos en los que no necesariamente habrías invertido. Cuando era más joven, no siempre tenía suficiente dinero para comprar juegos, así que solía prestarlos a amigos, lo que permitía Para probar muchas cosas, y con el pase del juego tengo esa sensación nuevamente. Cuando finalmente tuve suficiente dinero para comprar mis propios juegos, me concentré en las cosas que más me gustaron, dejé de jugar ciertos tipos de juegos por completo. Con Gama País, estoy redescubriendo ciertos géneros y también puedo ponerme al día con los títulos que me habría perdido por una razón u otra. En cuanto a los descubrimientos, realmente hay muchas... Pienso que la última es Power Wasm Simulador. No sé qué podría haberme hecho comprar este juego, incluso el consejo de un amigo, y, sin embargo, es muy divertido, es relajante... tenemos juegos para un jugador, juegos multijugador, títulos muy cortos que puedes terminar en 4 horas, Otros que terminarás en 150 horas... ¡Es realmente agradable!

Gracias a Diga Basaba por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas. Decathlon ahora está disponible en Xbox Series X | S, Windows 10/11 PC, y con Xbox Gama País, PC Gama País y Xbox iCloud Camino (Beta).

DEATHLOOP

Decathlon

Dehesa Software

☆☆☆☆☆ 223

★★★★★

$ 59.99

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Decathlon es un tirador de primera generación de Arañe Lyon, el galardonado estudio detrás de Deshonorad. En Decathlon, dos asesinos rivales están atrapados en un misterioso torpe en la isla de BlackRock, condenado a repetir el mismo día por la eternidad. Como Cola, la única oportunidad para escapar es finalizar el ciclo asesinando a ocho objetivos clave antes del reinicio del día. Aprenda de cada ciclo: pruebe nuevos caminos, recopile Intel y encuentre nuevas armas y habilidades. Haz lo que sea necesario para romper el bucle. Si al principio no tiene éxito... muere, muere nuevamente cada nuevo bucle es una oportunidad para cambiar las cosas. Use el conocimiento que obtiene de cada intento de cambiar su estilo de juego, colapsando sigilosamente los niveles o atravesando la pelea, con armas de fuego. En cada bucle descubrirá nuevos secretos, recolectará Intel en sus objetivos, así como en la isla de BlackRock, y expandirá su arsenal. Armado con una gran cantidad de habilidades de otro mundo y armamento salvaje, utilizará todas las herramientas a su orden de ejecutar derribos que sean tan llamativos como devastadores. Personaliza tu carga sabiamente para sobrevivir a este juego mortal de Hunter vs. Hunter. El juego de un jugador inyectado con el modo multijugador mortal ¿Eres el héroe o el villano? Experimentará la historia principal de Decathlon como Cola, cazando objetivos en toda la isla de BlackRock para romper el circuito y ganar su libertad. Todo el tiempo, serás cazado por tu rival Juliana, quien puede ser controlada por otro jugador. Entonces, si te sientes tortuoso, tú también puedes entrar en las elegantes zapatillas de Juliana e invadir la campaña de otro jugador para matar a Cola. La experiencia multijugador es completamente opcional, y los jugadores pueden elegir que Juliana controle la IA dentro de su campaña. La isla de BlackRock-Paralice o Prisión Arañe es reconocida por mundos magníficamente artísticos con múltiples vías y juego emergente. Decathlon presentará un entorno impresionante, retro-futuro e inspirado en los años 60, que se siente como un personaje dentro de sí mismo. Si bien BlackRock puede ser un país de las maravillas elegante, para Cola es su prisión, un mundo gobernado por la decadencia donde la muerte no tiene significado, y delincuente fiesta para siempre mientras lo mantiene cautivo.

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